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Clever ausgenutztes Suchtpotential

Educreators zeichnet Lehrpersonen aus, welche die digitale Transformation als Chance nutzen. Durch den Einsatz digitaler Tools entstehen zukunftsgerichtete Projekte. Eines der 10 Leuchtturmprojekte 2020: «Minelearning» der Sekeinshöfe in Pfäffikon (SZ).
Publiziert: 18.11.2020 um 00:01 Uhr
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Aktualisiert: 17.11.2020 um 07:23 Uhr
Clever ausgenutztes Suchtpotential
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«Minelearning»:Clever ausgenutztes Suchtpotential

Gamen ist bei vielen Eltern verschrien. «Aber das «wie» macht es aus», findet Stefan Huber (33) von der Oberstufe Sekeinshöfe in Pfäffikon (SZ). Er setzt das kreative Game «Minecraft» in der Schule ein. Minecraft ist eine Welt, die aus Blöcken mit vielseitigen, programmierbaren Eigenschaften besteht. Mit solchen Blöcken, die zur Verfügung gestellt oder erarbeitet werden, können Kinder und Jugendliche neue Welten erschaffen. Sie tauchen tief in die virtuelle Lernwelt ein. Auch Huber selbst gehörte früher zu ihnen. Eine Selbsterkenntnis seines Verhaltens im Spiel hat ihn auf die Idee gebracht, Minecraft im Unterricht einzusetzen: «Es hat mich verblüfft, welche repetitiven, stupiden Aufgaben ich freiwillig ausführte, um Materialien oder Punkte zu gewinnen.»

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Bei Oberstufenlehrer Stefan Huber (33) dürfen Schüler gamen.

Auf Minecraft adaptiert heisst das: Man könnte Matheaufgaben oder Franzwörtli abfragen, bevor das Spiel weitergeht. «Das würde aber dem Potential von Minecraft nicht gerecht», sagt Huber. Dank der offenen Programmierbarkeit biete sich das Game vor allem dafür an, komplexe Sachverhalte, wie beispielsweise vernetzte Ökosysteme direkt erfahrbar zu machen. In eine programmierbare Welt, erklärt Huber, könne man Tiere stellen und deren Verhältnisse zueinander programmieren: «Wenn ich nun Lernenden die Möglichkeit gebe, Spinnen auszurotten, nehmen Insekten unkontrolliert zu, fressen Pflanzen und Blumen weg, worauf Bienen keine Nahrung mehr finden und schliesslich das Nahrungsnetz kollabiert». Nebenher lernen die Jugendlichen auch das Programmieren: Winkt eine Belohnung, wie etwa eine Superkraft wie das Fliegen zu erhalten, lernt sich Programmieren aus Eigeninteresse. Auch sozial tut sich einiges: Um Lernziele zu erreichen, müssen die Lernenden zusammenarbeiten.

Huber rennt mit «Minelearning» offene Türen ein: «Wer Minecraft fürs Lernen einsetzt, gilt sofort als coolster Lehrer je». Die Entwicklungspsychologie gibt ihm recht – die ist sich einig, dass Lernen mit spielerischen Erlebnissen besser funktioniert als «trocken».

Educreators - Zukunft gestalten

Educreators - Zukunft gestalten ist eine Initiative unterstützt von: Educreators Foundation, Gebert Rüf Stiftung, Jacobs Foundation, Mercator Stiftung Schweiz, Beisheim Stiftung und Movetia.

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