Spoiler alert! Une étude menée à l’Université d’Oxford semble mettre fin au débat interminable sur les dangers des jeux vidéo: «Nous avons trouvé peu ou pas de preuves d’un lien de causalité entre les jeux vidéo et le bien-être.»
L’étude s’est étendue sur plus de six semaines et s’est intéressée à plus de 40’000 joueurs âgés de 18 ans et plus. La conclusion est simple: il n’y a pas de conséquence, ni positive, ni négative, selon les précisions apportées par la RTS.
Interrogés sur leurs émotions
Pour arriver à ces conclusions, l’étude a mené des interrogatoires auprès des joueurs. Le questionnaire s’intéressait notamment à leurs émotions dans la vie quotidienne, leur niveau de tristesse, de bonheur, de colère ou de frustration.
Dans la revue «The Royal Society», les chercheurs ont soutenu: «En bien ou en mal, les effets moyens (des jeux vidéo) sur le bien-être des joueurs sont probablement très faibles, et d’autres données sont nécessaires pour déterminer les risques potentiels.»
Des conséquences visibles après 10 heures de jeu
L’étude ne s’est pas uniquement concentrée sur les sentiments des joueurs, elle a également recoupé le temps passé sur sept jeux vidéo. De «The Crew 2» en passant par «Animal Crossing», les chercheurs ont analysé les données de temps et ont conclu: une conséquence est perceptible seulement après plus de dix heures de jeu par jour.
Des résultats qui vont à l’encontre d’une ancienne étude menée en 2020 dans la même université. Elle certifiait que les jeux vidéo pouvaient être bénéfiques pour la santé mentale, contrairement aux nouveaux résultats avancés qui font état d’absence de causalité.
Dangereux? Pas dangereux? Les études se contredisent
Vous l’avez forcément entendu une fois dans votre vie: «Les jeux vidéo sont dangereux pour la santé mentale.» Et pour cause, de nombreuses études antérieures critiquaient à foison les effets de longues sessions de jeu, surtout chez les plus jeunes.
Matti Vuorre, un des auteurs de la nouvelle étude, apporte des précisions: «Une chose est sûre: à l’heure actuelle, il n’existe pas suffisamment de données et de preuves pour que les pouvoirs publics élaborent des lois et des règles visant à restreindre le jeu au sein de certains groupes de la population.» Avant que son collègue Andrew K. Przybylski ajoute: «Nous savons que nous avons besoin de beaucoup plus de données sur les joueurs provenant de beaucoup plus de plateformes pour être en mesure d’informer les politiques, et de conseiller parents et professionnels de la santé.»