Lizenz zum Spielen

  • Aktualisiert am 13.01.2012
  • von Martin Steiner

James Bond hätte seine Freude am zwölfte Teil der «Final Fantasy»-Serie. Wie der britische Geheimagent brauchen auch die Helden des neusten Rollenspiel-Epos eine Lizenz, um ihre Fähigkeiten einzusetzen.

In der Welt von Ivalice, das «Final Fantasy»-Fans bereits aus den «Tactics»-Teilen kennen, liegt einiges im Argen. Das Reich von Archadian fällt über das Land Dalmasca her, bis dessen König nur noch die Möglichkeit sieht, einen Friedensvertrag zu unterschreiben, der einer Kapitulation gleichkommt. Doch kurz vor der Unterzeichnung wird er hinterrücks umgebracht. Als Strassenjunge Vaan, dessen Bruder beim Attentat ebenfalls starb, gerät man unfreiwillig zwischen die Fronten und in die Ränkespiele der Machthaber beider Seiten.

Die grössten Änderungen im Vergleich zu früheren Teilen erhält «Final Fantasy 12» im Kampfsystem. Zum einen finden die Fights nicht mehr in einer speziellen Ansicht statt, sondern sind direkt in die Spielumgebung eingebettet und laufen in Echtzeit ab. Auch die Aneinanderreihung von nervenden Zufallskämpfen gehört der Vergangenheit an. Jeder Gegner kann bereits vorher auf der eingeblendeten Karte erkannt werden.

Um seine maximal drei Fighter zu steuern, bedient man sich des Gambit-Systems, einer simplen Programmiersprache, die das Verhalten der Charaktere festlegt. So kann beispielsweise dem Heiler der Befehl gegeben werden, dass er anstatt anzugreifen sofort jenen Kämpfer heilen soll, der unter 60 Prozent seiner gesamten Lebensenergie fällt.

Zu Beginn mutet dieses System zwar kompliziert an. Mit dem Erwerb von weiteren Gambit-Bedingungen während des Spiels ergeben sich aber viele taktische Möglichkeiten, einen Kampf zu bestreiten. Und falls eine Auseinandersetzung mal aus dem Ruder läuft, gilt es immer noch manuell ins Geschehen einzugreifen. Die Auseinandersetzungen wirken auf alle Fälle weniger statisch, als in den bisherigen «Final Fantasy»-Ausgaben.

Ebenso komplex mutet der Charakter-Aufbau an. Auf einem Schachbrett-ähnlichen Feld müssen so genannte Lizenzen für jede Fähigkeit – vom einfachen Schwertgebrauch bis hin zu komplizierten Zaubersprüchen – erworben werden. Die dafür benötigten Punkte erhält man nach erfolgreichen Fights. Für jede auf dem Brett aufgedeckte Lizenz kann man nur die angrenzenden Felder freischalten. Daher ist es wichtig, von Beginn an ein Konzept zu haben, wohin die einzelnen Figuren entwickelt werden sollen.

Die durchwegs gelungenen Neuerungen werden komplettiert mit einer lebendigen Spielwelt. Die Städte sind voller Leben und aus fast jedem Bewohner lässt sich noch eine nützliche Information rauspressen. Die abwechslungsreiche Geschichte um unseren Helden Vaan wartet mit vielen Überraschungen auf, obwohl sie nicht mehr ganz so mitreissend erzählt wird wie jene um Tidus und Yuna in «Final Fantasy 10».

Trotzdem: Auch mit «Final Fantasy 12» zeigt die Serie keinerlei Ermüdungserscheinungen, sondern gehört immer noch in die absolute Top-Liga der Konsolen-Rollenspiele. Der riesige Spielumfang sowie die tiefgründigen Hauptcharaktere, aus denen der lakonische und pragmatische Pirat Balthier noch heraussticht, machen das Spiel zu einem der Highlights auf der PS2, das sich vor seinen Vorgängern keineswegs verstecken muss.

«Final Fantasy 12» erscheint am 22. Februar 2007.

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