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Übersicht
«Play, Create, Share»: Mit diesem Motto kam 2008 das erste «Little Big Planet» auf den Markt. Denn im putzigen Jump’n’Run konnten die Spieler mit einem mächtigen Editor eigene Sackfiguren und Level erstellen und diese dann mit anderen Spielern teilen. Nun kommt der Nachfolger, bei dem man sich vor allem dem «Play»-Aspekt angenommen hat. Denn «Little Big Planet 2» ist nicht mehr nur ein Hüpfspiel. Stattdessen kann man seine Ideen praktisch in sämtlichen Game-Genres ausleben.
Gameplay
Wer keine kreative Ader hat, kann sich am Einzelspieler-Modus versuchen. Dieser besitzt über 50 Level in verschiedenen Umgebungen. Darunter eine Steampunk-Welt, ein Unterwasser-Paradies oder ein von Leonardo Da Vinci inspiriertes Szenario. Das Game besitzt nun auch eine Story, in der es darum geht, den Negativtron zu besiegen. Dieses (was immer er/sie auch ist) versucht in allen Figuren die negativen Eigenschaften hervorzukehren und lässt sich nur mit Liebe bekämpfen.
Erzählt wird die Geschichte nun mit untertitelten Zwischensequenzen – die, wie alles andere im Game, auch die Spieler erstellen können. So darf man selbst Kamerawinkel und Länge der Aufnahme bestimmen sowie verschiedene Szenen zusammenschneiden. Sogar die eigene Stimme lässt sich ins Spiel einbauen, wobei die vertonten Figuren automatisch synchron die Lippen zu den Aufnahmen bewegen.
Anspielen konnten wir eine Szene, in der die Sackboys auf einer Raupe reitend einen Baum heraufklettern mussten. Die Umgebung scrollt dabei automatisch nach oben. So gilt es geschickt Hindernissen auszuweichen und dabei noch Kugeln einzusammeln, bevor man selber aus dem unteren Rand des Bildes fliegt. Während man früher einen solchen Level noch als einzelnes Segment gestalten musste, lassen sich heute verschiedene Module erstellen und am Schluss zusammensetzen. So besteht der Baumkletter-Level zum Beispiel aus sechs unabhängig voneinander kreierten und aneinandergehängten Abschnitten.
Auch zum Bespiel ein Autos selbst zu erstellen, ist kein Problem. Nachdem man die Einzelteile zusammengesetzt hat, lassen sich die Elemente simpel verschiedenen Controller-Tasten zuordnen. Verknüpft man den Raketenantrieb mit der X-Taste, kann man danach mit dieser ordentlich Schub geben. Gleich verhält es sich mit den Bremsen oder dem wahlweise integrierten Feuerball-Werfer.
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